에픽게임즈 창립자이자 CEO인 팀 스위니는 언리얼서밋2017에서 기자 간담회를 갖고, 에픽게임즈와 언리얼엔진 그리고 미래 게임산업에 대한 다양한 이야기를 풀어놓았다.

팀 스위니 대표는 한국이 하이엔드 게임 개발에 특히 특화되어 있다며, 멀티플랫폼과 크로스플랫폼에 강점이 있는 언리얼엔진이 더해지면서 글로벌 시장에서 큰 성과를 거두기 시작했다고 밝혔다.

아래는 질의응답 전문이다.

Q. 얼마전 간담회를 통해 매출이 2배 증가됐다고 밝혔는데, 주요 요인은 무엇인가?
A. 두 가지 요인이 있다. 우선 게임 외 영화나 건축 처럼 우리 기술을 필요로 하는 곳 늘어났다. 다음으로 한국 등 하이엔드 게임을 선호하는 지역(국가)의 발전으로 하이엔드를 추구하는 우리가 선호된 것으로 파악된다.

Q. VR 분야의 성장 속도가 더디다는 의견이 있는데, 어떻게 생각하는가?
A. 우리가 기대했던 것과 비슷한 속도라고 생각한다. 플랫폼별 20만, 50만 대 등 아직은 보급 수량이 적어 보일 수는 있다. 하지만 PC게임만 해도 초기 PC 시장은 2만 3천 대였지만 지금은 10억 대로 늘어나 있다. VR도 늘어갈 것이다. 연간 2~3배 확대되고 있으니 궁극적으로 5천만 대가 될 것으로 추정한다.

Q. 멀티플랫폼과 크로스플랫폼 기능 강화되었는데 자세한 얘기가 궁금하다
A. 멀티플랫폼과 크로스플랫폼은 언리얼엔진의 가장 큰 장점이다. 개발을 한 번 해놓으며, 지원 플랫폼에 다 얹을 수 있는 멀티플랫폼 최적화 엔진이다.

이는 세계 시장을 보다 쉽게 노릴 수 있다는 점이 강점이다. 한국은 하이엔드 개발에 특화되어 있는데, 이렇게 개발한 게임을 쉽게 엑스박스, 닌텐도 스위치에 얹을 수 있다.

반대로 글로벌 시장은 다소 라이트한 개발이 주인데, 하이엔드로 개발해놓고 낮은 사양의 플랫폼으로 전환해서 내놓을 수 있다는 것은 보다 많은 플랫폼과 로컬에 능동적으로 대응할 수 있다는 의미이니 분명한 이점이 있다.

Q. 언리얼엔진을 이용한 멀티플랫폼이나 크로스플랫폼의 대표작 소개를 부탁한다.
A. 여러 게임사들이 진행중인 프로젝트는 다수가 있는데, 게임명을 동의 없이 공개하기 곤란하니 양해 바란다. 에픽게임즈 내에서는 개발 중인 것은 대표적으로 <파라곤>이 있는데 플레이스테이션4와 PC 등에 대응하며 지원 플랫폼은 추가될 것이다. 또한 <배틀브레이커>는 iOS와 안드로이드, 콘솔, 맥, PC 등으로 출시될 것이다.

최근 한국 개발사 여러 곳과 미팅을 했는데 모바일로 개발한 뒤 PC로 출시하는 것을 고려하고 있었다. 일정 이상 개발비가 들어가면 이를 고려한 것으로 보인다. 이러한 (한국 게임사들의) 행보는 세계 시장을 노리는 트렌드로 보이며 글로벌 시장 진출에 유리하다.

Q. 이번 방문에서 한국 게임사 어디와 만났는가?
A. 우선 지난해도 방문했던 넥슨을 만났다. <레고> 인상적이었고, <파이널판타지> 레거시를 잘 따온 모바일도 인상적이었다. VR 스튜디오 한 곳을 방문했는데, 캐릭터간 소셜 인터렉션이 가능한 점이 인상적이었다. 기존과 완전히 다른 게임이 나올 것으로 기대된다.

넷마블도 갔는데 알다시피 <리니지2 레볼루션>가 잘 나왔다. 서구권 유저들도 인상깊게 본 것으로 안다.

엔씨소프트도 방문했는데 규정상 발언이 제한된다. 좋은 프로젝트가 많다는 정도만 기대해달라. 엑스엘게임즈도 방문했는데 콘솔 수준으로 만들고 있어서 놀랐다.

최근 한국 게임이 서구권에서도 성공을 거두고 있다. <배틀그라운드> 등 고무적으로 보고 있다.

Q. 기조연설에서 새로운 경험이라는 단어를 많이 강조했는데 구체적으로 어떤 의미인가?
A. 게임을 즐기는 인구가 아직은 제한적이라고 생각한다. 멀티플레이를 한다고 해도 체감이나 교감은 매우 제한적이다. 앞으로는 좀 더 몰입감이 높고 다양한 것을 할 수 있는 시대가 된다. 앞으로 게임이 소셜한 경험을 제공한다면 ‘게임만 하면 친구 없어진다’는 말도 사라질 것이다.

향후 10년간 트렌드를 얘기해보자면 현재는 디바이스에서 인공적인 환경 제공하는 수준이지만, 앞으로 인공적이지 않은 차원에서 자연스레 즐길 수 있는, 리얼 게임 환경 구축될 것으로 기대한다.

Q. <파라곤>의 한국 성적을 어느 정도 기대하는가?
A. 게임을 만들 때 우리가 하고 싶은 게임을 만들자는 모토다. 성적에 대한 계획은 마련해놓거나 하지 않았다.

Q. 한국에서 4차 산업혁명이라는 말이 키워드로 떠올랐는데, IT와 게임 관점에서 어떻게 생각하는가?
A. 4차 산업혁명이 발전해나가는 과정에서 게임이 큰 역할을 할 것으로 기대한다. 자연광이나 자율주행 등도 중요하지만 사람과 디바이스가 어떻게 인터렉션할 것인가가 중요하니 VR, AR 중요도가 높아질 것이다. VR헤드셋이 아니라 안경만 써도 된다면 활용성과 적용 범위 그리고 가능성은 더 커질 것이다.

더 행복한 삶이 펼쳐질 것이고, 더 높은 생산성이 생겨서 굳이 출근하지 않아도 마치 만나서 업무를 하는 것과 같은 효과가 있을 것이다. 그렇다면 아마도 자율주행 비중과 방향성도 조금은 변화될 것 같다.


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