2016년 국내 게임시장 규모 10조 8,945억 원
PC방은 1조 4,668억 원(점유율 13.5%)으로 3위

2016년 국내 게임 산업 통계 및 2017년 상반기 국내외 게임 산업 동향을 다룬 ‘2017 대한민국 게임백서’가 발간됐다.

백서에 따르면 2016년 국내 게임시장 규모는 10조 8,945억 원으로 나타났다. 이는 전년 대비 1.6% 성장한 것으로, 올해는 11조 원을 돌파할 것으로 전망했다.

구체적인 내용을 살펴보면, 모바일게임 시장은 확대된 반면 온라인게임 시장은 소폭 축소됐다. 모바일게임은 전년 대비 24.3%의 성장률을 보이며 전체 게임시장 중 39.7%를 차지했다. 전년 대비 비중이 7.2%p 상승한 셈이다.

하지만 온라인게임 시장이 여전히 비중은 가장 컸다. 온라인게임은 2015년에 비해 12% 감소하며 하향세를 기록했지만, 비중은 42.6%를 기록해 게임 시장에서 가장 큰 비중을 나타냈다.

PC방은 1조 4,668억 원(점유율 13.5%)으로 3위를 기록했다. 온라인게임, 모바일게임, PC방 이렇게 세 분야를 모두 더하면 국내 게임시장에서 차지하는 비중이 무려 95.8%에 달한다. 다만 온라인게임의 약세는 PC방 시장에도 영향을 미쳐 PC방 성장은 전년 대비 11.7% 하락했다.

플랫폼별로 세계 게임시장에서 한국이 차지하는 비중을 살펴보면, 가장 강한 경쟁력을 보유하고 있는 온라인게임 분야인 것으로 나타났다. 한국은 전 세계 온라인게임 시장의 15.2%를 차지하고, 순위로는 2위다. 1위인 중국 온라인 게임시장의 큰 성장으로 인해 갈수록 격차가 더 벌어지고 있는 추세다. 그럼에도 다른 한편으로 한국시장의 성장세는 3위인 미국의 그것보다 폭이 커, 한국과 미국 사이의 격차 역시 더 벌어지고 있다.

PC방 이용과 관련된 통계도 나왔다. 평균 주 1회 이상 PC방을 이용하는 이용자들은 월평균 6.2회 이용하는 것으로 조사됐고, 1회 이용 시 평균 이용시간은 139분으로 나타났다. 또한 평균 주 1회 이상 PC방을 찾아 게임을 주로 한다고 응답한 응답자들에게 PC방에서 게임을 하는 이유를 질문한 결과, ‘친구/동료와 어울리기 위해’(1순위: 35.8%, 1+2순위: 59.6%)라는 응답 비율이 가장 높게 나타났다.

아케이드 게임은 전년 대비 71.5% 상승했다. 아케이드 게임장의 성장률은 63.8%로, 전년에 비해 대폭 늘어났다. 크레인 게임으로 구성된 일명 ‘뽑기방’이 유행하면서 아케이드 게임장이 전체적으로 성행했으나 최근 인기가 하락하면서 점차 규모가 감소할 것으로 예측됐다.

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