유니티코리아(대표 김인숙)가 ‘유나이트 서울 2018’에 앞서 미디어 간담회를 통해 유티니의 비전을 소개했다. 게임을 코어로 하되 이를 기반으로 모든 산업 분야로 확장해나간다며 구체적인 행보를 소개했다.

미디어 간담회에는 김인숙 유니티코리아 대표를 비롯해 존쳉 유니티 애널리틱스 총괄 매니저, 존 엘리엇 기술이사, 칼 캘러워트 유니티 글로벌 에반젤리즘 최고 책임자 등 유니티를 대표하는 각 분야 인사들이 대거 참여했다. 특히 SK텔레콤과 핑크퐁으로 유명한 스마트스터디 등 주요 파트너사가 함께 배석해 비게임 분야에서의 성과를 내보였다.

칼 캘러워트는 “우리가 성공하기 위해서는 우리의 커뮤니티가 성공해야할 필요가 있다. 개발자 그룹으로부터 피드백을 받아 그들이 성공할 수 있도록 노력한다”며 “우리가 직접 게임을 만들지 않고, 개발자들이 보다 잘 만들 수 있도록 지원하는 데 집중한다”고 강조했다.

유니티 엔진의 발전 로드맵과 관련해서는 올해 출시되는 Unity 2018 엔진은 차세대 렌더링(Next level rendering), 머신 러닝(Machine learning) 및 엔티티 컴포넌트 시스템(Entity component system)과 C# 잡 시스템(C# job system) 및 플랫폼별로 최적화된 새로운 백엔드 컴파일러 기술인 '버스트(Burst) 컴파일러’ 등의 기능을 통한 눈부신 성능 개선이 이뤄진다고 설명했다.

특히 HTC Vive 콘텐츠의 74%, 기어VR의 87%, 홀로렌즈의 91%를 점하는 결과가 유니티의 과거와 현재 그리고 미래를 설명해준다고 덧붙였다. 미국에서 가장 빠르게 성장하는 직업 TOP10 가운데 7위로 유니티가 지목된 이유도 여기에 있다.

비게임 분야로의 활발한 진출을 소개하기 위해 배석한 SK텔레콤 전진수 미디어기술원 이머시브미디어랩 팀장은 VR 기기를 쓰고 다수의 참여자들이 함께 콘텐츠를 보면서 대화하는 ‘옥수수 소셜 VR’과 아바타와 마주보며 대화할 수 있는 ‘홀로박스’ 사례를 소개했다. 릴리 캐릭터를 비롯해 레드벨벳 웬디 캐릭터에 대한 연내 상용화가 이뤄질 예정이다.

또 스마트스터디 이주현 부사장은 세계적으로 인기를 얻고 있는 ‘핑크퐁 상어가족’에 유니티 엔진이 활용된 사례로 개발 중인 신규 콘텐츠 ‘핑크퐁 댄스(가칭)’를 선보이며, 유니티에 대한 장점과 기대를 소개했다. 특히 기존 대비 제작비가 1/10 수준이라는 점을 강조했다.


마지막으로 올 가을에 공개될 2018.3 버전에는 ‘네스티드 프리팹스’가 적용된다. 이는 개발에 직접 연관된 기능이라 개발자들에게 직접적인 영향을 줄 것이라고 언급됐지만, 자세한 내용은 공개하지 않았다.

아래는 질의응답 전문이다.

Q. 언리얼엔진은 이미 산업군에서의 생산성과 효율성을 강조하고 있는데, 유니티의 장점은?
A. 유연하다는 점이 우리의 장점이며, 오토데스크와의 연동은 우리가 최초로 알고 있다. 또, 개발자 측면에서 본다면 훨씬 더 많은 개발자의 선택을 받아, 더 많은 개발이 이뤄지고 있다.

Q. 1분기 매출은 어느 정도인가? 언리얼엔진은 개발사가 마케팅에 활용하는데 유니티는 어떤가?
A. 매출 공개는 안 하고 있고 앞으로도 안 할 계획이다. 마케팅에 이용하는 것은 지양한다. 특정 게임만 밀어서 차별하는 듯한 뉘앙스를 주고 싶지 않다.

Q. 올해는 비게임 분야에 집중하는 듯한 느낌인데, 게임쪽의 발전된 부분에 대한 이야기를 듣고 싶다.
A. 코어는 게임이다. 이를 바탕으로 비게임 영역으로 확장해나가는 것이 우리의 행보다. 게임은 종합 예술이다. 게임이 가능하다면 당연히 다른 분야도 가능하다고 생각한다.

리얼타임 3D의 꽃은 게임이다.

2018.1 버전의 주요 개선점 가운데 하나는 랜더링 기능을 강화다. 아티스트들을 위한 툴들 제공해 유니티를 잘 모르더라도, 직접 개발을 할 줄 몰라도 기본적인 기능들을 쓸 수 있다. 마지막으로 프로베이더 기능으로 마야와 빠르게 연동될 수 있어 작업 시간을 크게 줄일 수 있다.

Q. 옥수수 소셜 VR 상용화 시기는 언제인가?
A. 올해 중으로 서비스할 계획이며, 아직 날짜를 확정해서 말하기는 어렵다. 개발 기간은 1년이 좀 넘으며, SK가 5년 이상 쌓아온 노하우를 담았다. 고객들이 몰입감 있는 체험을 할 수 있을 것이라고 생각된다.

Q. 비게임 분야 업체인 SK의 실제 작업 효율 등에 대한 이야기를 듣고 싶다.
A. 모바일 통신회사다보니 모바일 자체 엔진을 개발해 이용하려니 시간 문제가 커서 2배로 오버헤드가 들어가서 고전해왔다. 2014년부터 유니티를 도입해서 활용하다보니 속도가 2배 정도 빨라졌다. 플랫폼 간 포팅 시간도 크게 줄어들어 적극 채택하게 됐다.

Q. 2018.3 버전의 기능을 간단하게라도 설명해달라.
A. 워크 플로어가 굉장히 확대돼 더 많은 협업과 작업이 가능해질 것이다. 아티스트와 프로그래머가 굉장히 긴밀하게 협조할 수 있게 되며, 최종적으로 고객들이 부드러운 씬을 만날 수 있게 된다.

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