지난 7월 15일 스팀이 PC방 등 사업장을 위한 비즈니스 프로그램을 발표하자, PC방 업계에는 스팀이 주요 화젯거리로 떠올랐다.
스팀은 PC방 이미 오래전에 잠시 인연 아닌 인연이 있었다. 2004년 스타일네트워크가 밸브로부터 <카운터스트라이크> PC방 사업권을 위임받아 패키지 판매분까지 일괄적으로 월 과금을 시도하려다가 강력한 반대에 부딪혀 <카운터스트라이크>와 함께 침몰했다. 당시 대체제로 등장한 것이 <스페셜포스>인데 한순간에 PC방 인기순위 1위에 등극하며 <카운터스트라이크>의 인기를 방증했다.
밸브가 아닌 국내 사업자의 과도한 욕심으로 인해 스팀 시스템이 국내에 정식으로 자리잡을 수 있었던 기회가 일순간에 사라진 것이며, 이 문제 때문만은 아니겠지만 이후 밸브는 이상하리만치 한국 시장에 대해 일체의 관심을 보이지 않았다.
시간이 흘러 2018년에 밸브가 직접 PC방 등 사업장을 위한 비즈니스 프로그램을 발표했다. PC방 업계의 스팀에 대한 반응은 14년 전과는 사뭇 다르다. 또 다른 빨대냐며 불편한 기색을 내보이는 경우도 없지 않지만, 신규 콘텐츠 공급과 국내 게임사에 건전한 자극제가 되어줄 것이라는 기대에 환영하는 입장이 압도적으로 많다.
국내 게임사들의 온라인게임 개발이 크게 줄어든데다가 PC방 프리미엄 혜택마저도 예전보다 줄어든 형세니 스팀의 국내 게임 시장으로의 진출은 분명 국내 게임사들에게 큰 자극이 될 것은 자명하다.
게임사가 PC방에 과금하는 게임비는 연간 약 4,300억 원으로 추산된다. 미디어웹이 서비스하는 PC방 전문 리서치 게임트릭스에 따르면 2017년 PC방에서의 총이용시간은 18억 9,267만 시간으로, 게임사별 과금 기준이 다소 상이하지만 시간당 약 230원으로 계산하면 4,353억 원에 해당한다.
스팀이 PC방에서 주요 게임 제공 플랫폼으로 자리잡게 되면 국내 게임사는 연간 4,300억 원 규모의 시장을 잃게 된다. 스팀이 PC방 라이선스 사업을 본격화하면 국내 게임사들이 시장을 지키기 위해 본격적인 프로모션을 펼칠 것으로 예상되는 대목이다.
물론 현재 공개된 스팀 PC방 프로그램에는 부분유료 게임 등 무료 게임들과 일부 소수의 유료 게임만이 공개되어 있기 때문에 당장의 시장 잠식은 없을 것으로 보인다. 하지만 스팀의 막대한 게임 콘텐츠 규모와 ‘연쇄할인마’라는 별명에 걸맞은 대규모 할인 프로모션 등을 감안한다면 스팀의 PC방 프로그램은 상당히 빠른 속도로 체급을 키워나갈 것도 분명하다.
신작 온라인게임 소식과 PC방에 적합한 프리미엄 혜택 확대에 목말라하던 PC방 업계가 14년 전과 정반대로 스팀 PC방 서비스에 관심을 가지는 까닭이다.
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