月刊 아이러브PC방 12월호(통권 337호)에 게재된 기사입니다.

 

올해도 어김없이 부산 벡스코에서 지스타가 개최됐다. 총 4일간 진행된 지스타2018은 역대 최대 규모로 진행되면서 새로운 트렌드가 표면 위로 떠올랐고, 한편으로는 아쉬운 점도 지적되면서 향후 게임산업의 변화방향을 보여줬다. 게임산업의 한 축인 PC방 역시 이러한 트렌드 변화에 직간접적으로 영향을 받을 수밖에 없는 만큼 지스타2018을 통해 드러난 트렌드 변화들을 살펴봤다.

 

언리얼엔진의 포효, 고퀄리티-크로스플랫폼 예고
올해 지스타2018의 메인스폰서로 에픽게임즈가 나섰는데, 지스타 개최 이래 엔진 개발사가 메인스폰서로 나선 것은 이번이 처음이다.

신작 개발과 게임산업 발전의 조력자로서 미들웨어인 게임엔진을 개발, 공급해오던 에픽게임즈가 수많은 게임사를 제치고 지스타의 간판으로 나선 까닭은 무엇일까? 그 이유는 에픽게임즈가 지스타2018에서 전면에 내세운 것들을 통해 선명하게 드러난다.

우선 에픽게임즈의 대명사라 할 수 있는 언리얼엔진 4를 소개했다. 지스타2018의 주요 관람객인 일반 게이머에게 언리얼엔진 4의 사용법이나 성능을 직접적으로 소개하는 어려운 형태가 아닌 언리얼엔진 4로 개발된 글로벌 히트작들을 대표적으로 소개함으로써 간접적으로 언리얼엔진 4에 대한 우수한 성능과 대중성을 소개하는 형태로 친밀도를 높였다. 일종의 브랜드 마케팅인 셈이다.

실제 블루홀과 펍지를 일약 글로벌 개발사로 단박에 끌어올린 <배틀그라운드>와 <배틀그라운드 모바일>이 언리얼엔진 4로 개발됐다. 당장 100부스 규모의 펍지 부스는 <배틀그라운드 모바일> 관련 ‘<배틀그라운드 모바일> 스트리트 챌린지’로 관람객의 뜨거운 호응을 얻었고, 트위치 부스에서 치러진 <배틀그라운드> 대회 방송은 인산인해가 무엇인지 보여줬다.

 

이밖에 올해 에픽게임즈가 메인스폰서로 직접 참여해 <포트나이트>를 전면에 소개했고, 올 겨울에 CBT 버전을 공개할 예정이었던 엔씨소프트의 <프로젝트TL> 역시 기대작으로 주목받고 있다.

올해 가장 주목받은, 그리고 MMORPG 시장을 다시 한 번 개화시킨 <로스트아크> 역시 언리얼엔진 3로 개발됐고, 현재 언리얼엔진 4로의 업데이트 계획을 내놓은 바 있다. 다이렉트X 11 지원과 맞물려 함께 업데이트될 것으로 추정되고 있다. 엔씨소프트의 간판격인 <블레이드앤소울> 역시 언리얼엔진 3와 자체 엔진을 혼합해 개발됐는데, 최근에는 리마스터 버전에 언리얼엔진 4를 도입해 그래픽 개선 및 생활형 콘텐츠 추가 등 업그레이드를 예고한 상태다.

퀄리티 면에서 언리얼엔진 4가 돋보이는 것은 그 결과물이 잘 증명해주고 있다. <배틀그라운드>와 <로스트아크>뿐만 아니라 <철권7>, <섬머래슨>, <기어스오브워4> <데드바이데이라이트>, <소울칼리버6> 등 쟁쟁한 글로벌 히트작들이 모두 언리얼엔진 4로 개발됐다.

이러한 언리얼엔진의 강력한 성능은 PC 플랫폼에만 국한되는 것이 아니다. 모바일게임의 고사양 하이퀄리티 시대를 연 <리니지2 레볼루션>과 현존 모바일게임 최고 그래픽으로 알려진 <블레이드앤소울 레볼루션>을 비롯해 <히트>, <오버히트>, <블레이드2> 등 AAA 타이틀이 즐비하다. 이들 AAA 타이틀들은 언리얼엔진이 PC 기반뿐만 아니라 모바일 디바이스 기반에서도 훌륭한 결과물을 보여줄 수 있다는 사실을 방증하고 있다.

사실 언리얼엔진의 진가는 외적으로 보이는 퀄리티 그 너머에 있다. 지스타2018에서 에픽게임즈는 <포트나이트>의 PC 버전뿐만 아니라 모바일 버전을 함께 선보였다. 가장 성공적으로 크로스플랫폼을 현실화했다는 평가를 받는 대목이다.

 

사실 언리얼엔진 4는 이미 엔진 자체에서 크로스플랫폼 포팅을 기본으로 지원하고 있어 손쉽게 멀티플랫폼 출시 및 크로스플랫폼 연동이 가능하다. 당장 지난해 <철권7>이 이 기능의 수혜를 입었고 <포트나이트>는 <판타시스타온라인> 이후 가장 완전하게 크로스플랫폼을 구현해낸 기념비적인 작품으로 지스타2018을 빛냈다.

현재 엔씨소프트가 개발 중인 <프로젝트TL>도 전신인 <리니지이터널>에서 시도했던 PC 온라인과 모바일 스트리밍을 연동하는 방식을 그대로 차용하고 있는 것으로 알려져, <포트나이트>의 뒤를 이어 본격 크로스플랫폼 시대를 예고하고 있다.

이러한 크로스플랫폼에 대한 지원은 게임사에게 기술적 안정성이 보장돼야 한다면, 소비자인 게이머에게는 서로 다른 플랫폼에서도 게임의 퀄리티를 얼마나 잘 유지해서 제공할 수 있냐가 관건이기 때문에 언리얼엔진 4가 <포트나이트>를 통해 증명한 크로스플랫폼 지원 기능은 의미하는 바가 크다.

 

PC 하드웨어 업체, 지스타에서 PC 시장 재확인
에픽게임즈와 언리얼엔진 그리고 크로스플랫폼을 제대로 선보인 <포트나이트>가 지스타2018을 수놓았다는 점만으로도 한국 게임시장의 절반이 온라인게임 시장이라는 사실을 재확인할 수 있는 자리였다.

PC 온라인게임 시장의 규모가 결코 작지 않고, 또 게임 시장의 과반을 차지한다는 사실을 느낄 수 있는 부분이 하나 더 있다. 바로 PC 하드웨어 업체 참가사가 매년 늘어나고 있다는 사실이다. 더욱이 지스타에 참가하는 PC 하드웨어 업체들은 부스 자체도 웬만한 모바일게임사들보다 훨씬 크고 잘 기획돼 있으며, 관람객들이 관심을 갖는 하드웨어의 가격대는 수십에서 백여만 원 대에 이르는 고가의 제품들이다. PC와 PC 게임 시장이 축소되고 있다면 결코 있을  수 없는 일이다.

LG전자는 3년 연속으로 지스타에 참가해 게임 시장에 대한 깊은 관심을 내보였다. 특히 올해는 ‘LG울트라기어’라는 게이밍 브랜드를 전면에 내세워 240Hz, 21:9, HDR, 커브드, G-sync, 프리싱크 등 하이엔드 게이밍 모니터들을 선보이며 공격적인 마케팅을 펼쳤다.

 

 

지난해 파이널판타지14 에디션으로 호평을 받았던 이엠텍아이엔씨, 고성능 게이밍 브랜드 AORUS를 전면에 내세운 기가바이트, 대형 키보드 모형과 방수 키보드로 주변기기 전문 기업 이미지를 강조한 한미마이크로닉스, 수년째 완판에 완판을 거듭하고 있는 부산의 터주대감 맥스틸, 광축 키보드와 LED 내장 주변기기를 강조한 앱코, PC방에 더 친숙한 주변기기 전문 녹스게이밍기어, 홍진호로 더 유명한 제닉스 등 지스타2018에 B2C 부스를 마련한 하드웨어 업체만 10여 곳에 달한다.

엔비디아는 비록 올해는 B2C 부스는 마련하지 않았지만, B2B 부스를 중심으로 언론과 게임업계 종사자들에게 RTX 제품과 기술을 알리는데 전력을 다했다.

게임사 부스에는 올해도 게이밍 모니터와 기어들이 대거 녹아들어 있었다. 가장 큰 부스를 마련한 넥슨은 삼성 모니터와 레이저 헤드셋 그리고 AMD 라이젠 탑재 PC가 운용됐다. 카카오게임즈의 <배틀그라운드> 무대와 시연대는 LG울트라기어 모니터 140여 대로 도배됐다.

PC 하드웨어 관련 기업들의 적극적인 행보 외에도 주목할 점은 또 있다. 바로 현장 할인판매 행사로만 수만 개가 넘는 주변기기들이 판매된다는 사실이다. 지스타를 방문하는 관람객의 상당수가 실구매자라는 사실은 거의 대부분이 PC 이용자이며 일정 이상의 구매력을 갖추고 있다는 것으로, PC 온라인게임 시장이 여전히 큰 시장을 유지하고 있다는 사실을 엿볼 수 있는 대목이다.

커스텀 수냉 등 튜닝 PC 시대 도래
지난해부터 일부 하드웨어 부스를 중심으로 선보이기 시작한 커스텀 수냉 PC가 올해는 지스타 부스 전체로 전이돼, 말 그대로 튜닝 PC 전성시대가 도래했음을 알렸다.

AORUS 기가바이트, 이엠텍아이엔씨, 한미마이크로닉스, 앱코, 녹스게이밍기어, 제닉스 등이 모두 커스텀 수냉 등 튜닝 PC를 대대적으로 설치해 관람객들의 시선을 사로잡았다. B2C관에 설치된 튜닝 PC 수량만 놓고 보자면 지난해에 비해 4배 이상 많아져 이러한 트렌드를 여실히 보여줬다.

실제 튜닝 PC는 지난해 PC방 업계에 도입되기 시작해 올해 전국적으로 확산됐다. 신규 PC방은 물론이고, 업그레이드나 리모델링 시 일부 PC는 튜닝 PC로 도입해 매장의 벽 전체를 두르는 방식으로 고객들의 눈을 사로잡고 있다.

결국 게이머의 눈높이와 그에 맞춰나가는 게임/하드웨어 업계의 행보는 결국 같은 곳을 바라보고, 같은 것을 추구하고 있다는 것이 재차 증명됐다.

 

AMD가 귀환한 PC 시장과 임베디드에 발을 들인 모바일 시장
10여년 가까이 한국 게임산업은 물론 PC방 업계에서조차도 자취를 감췄던 AMD가 라이젠 출시를 기점으로 게임 산업 복귀에 성공했다. 그 결실은 올해 넥슨 부스의 PC가 라이젠으로 꾸며졌다는 점에서 성공적인 복귀가 이뤄진 것을 알 수 있다.

PC방 역시 지난해 여름 성수기부터 AMD 라이젠 CPU가 서서히 확산되기 시작해서 올 여름 인텔 CPU 공급 부족 현상이 발생하자 빠르게 점유율을 높이고 있는 추세와도 궤를 같이 한다.

반면, 모바일게임 시장은 사실상 최종 단계라 할 수 있는 임베디드 시장에 발을 들이기 시작했다. 넥슨은 LG와 맺은 제휴를 바탕으로 넥슨 게임들을 탑재한 V40으로 시연존을 꾸몄다. 불특정 다수에게 널리 게임을 제공하고 싶은 게임사와 콘텐츠 부족을 해소해 경쟁력을 확보하고픈 디바이스 제조사의 목표가 맞아떨어진 장면이다. 이러한 추세는 앞으로도 더욱 확대될 것이며, 어떤 형태로든 디바이스 간의 연동 혹은 앱플레이어를 활용한 프로모션들이 이어져나갈 것으로 예측되는 대목이기도 하다.

 

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