시장조사기관 뉴주, ‘게임 광고와 성공 추적’ 리포트 공개
남자 68% 여자 31%가 현질(?), 연령대 10~24살이 가장 높아

글로벌 게임 시장에서는 10~24세 게이머들의 구매력이 가장 크고, 여성보다는 남성이, 35세 이상보다는 24세 이하 게이머가 현질(?)에 더 적극적인 것으로 나타났다.

시장조사기관 뉴주가 발표한 통계에 따르면 출시된 게임의 흥행 여부는 같은 시기의 경쟁작, 평가 점수, 게이머들의 반응 등이 포함된다. 예를 들어 지난 1월 출시된 대전격투 게임 ‘철권8’은 출시 한 달여 만에 200만 카피가 판매됐는데, 단지 게이머 개인이 바라보는 게임의 완성도뿐 아니라 출시 전 해당 게임에 대한 인지도도 매출에 영향을 미친 것으로 나타났다.

뉴주가 미국의 PC·콘솔 이용자들을 대상으로 조사한 결과, ‘철권8’은 출시 6개월 전 게임에 대한 인지도가 30%를 약간 웃돌았고, 출시 전에 구매를 결정한 사람은 그 1/3 가량인 10% 초반이었다. 출시 시기가 가까워지면서 인지도는 40% 이상으로 높아졌고, 이에 따라 구매 의사를 보인 사람도 20%에 가깝게 높아졌다.

게이머들은 신작 게임에 대한 정보를 SNS, 웹사이트 광고, 온라인 쇼핑몰, 인플루언서 등을 통해 전해듣는데, SNS 중에선 유튜브(89%)의 비중이 가장 높았고, 페이스북과 인스타그램(68%), 틱톡(65%), 스냅챗(46%) 순으로 나타났다. 이는 실질적 구매 비중이 높은 10~24세 게이머들의 특징과도 연결되는데, 짧은 영상과 유사 미디어를 접하는 데 익숙한 게이머들의 취향이 마케팅에도 반영된 것으로 보인다.

이런 통계들을 분석하면 완성도를 제외한 게임의 흥행 여부는 마케팅이 적지 않은 영향을 미치는 것을 알 수 있다. 특히 게임에 관심이 많고 구매 의사가 있는 10~20대 남성을 타깃으로 하면 그 효과가 더욱 커질 수 있다는 결과가 도출된다. PC방은 게임을 직접 제작하지 않지만, 출시 예정인 게임을 직·간접적으로 홍보하면 게임의 흥행과 더불어 더 많은 게이머들을 PC방에 불러들일 수 있을 것으로 기대된다.

(자료: RCB Bank)
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