여전히 가장 큰 온라인게임 시장 점유 위해 상시 혜택에 이어 시즌제 강화
온라인-모바일 유저 동일, 고착된 모바일게임 시장 진입 위해 유저 확보 전력

최근 게임사들이 PC방 프리미엄 혜택을 다각도로 강화하기 시작했다.

그간 PC방 프리미엄 혜택이 부족하다는 PC방 업계의 의견과 과금액 대비 캐시아이템 효과 비중 사이에 고민하던 게임사들의 입장 차이가 접점을 찾지 못했던 것이 사실이다. 이 대안으로 상시혜택은 고정하되 시즌제 이벤트를 도입해 일정 기간마다 지속적으로 휴면 유저를 복귀시키는 윈윈 방안이 제시되었다. 초반에는 나름 신선한 방안으로 유저들에게도 호평을 받기도 했으나 시즌이 6개월 단위가 많았고 아예 기간 설정이나 혜택이 애매해 도입 초반만 이슈가 되고는 이내 외면된 경우도 많았다.

하지만 모바일게임의 성장으로 뒷방 신세가 될 것이라는 우려와 달리 온라인게임 시장 규모가 유지되는 등 전혀 다른 시장으로 그 가치가 공고하다는 사실이 확인되자 게임사들의 PC방 정책도 점차 강화되기 시작했다. 시즌제 이벤트를 강화하는 한편, 아예 프리미엄 혜택 자체를 상향하는 게임들이 점차 늘어나기 시작한 것이다.

지난해 12월 엔씨소프트는 <블레이드앤소울>을 부분유료화로 전환하면서 PC방 상시 혜택을 대폭 향상시키고, 기간 한정제 코스튬을 PC방 시즌제 이벤트로 내걸어 코어 유저들의 PC방 방문을 유도했다. 당시 PC방 혜택 향상 정도는 역대 최고 수준으로 게임업계에 시사하는 바가 컸다. 당연히 PC방 업계에서는 크게 환영하는 분위기고, PC방 점유율도 기존 대비 최대 3배 가까이까지 증가하며 그 효과를 입증했다.

넥슨은 주요 기념일 등을 중심으로 거의 모든 게임에 8~12주 단위 PC방 이벤트를 진행해 사실상 분기 단위 시즌제라 봐야할 만큼 매우 효과적으로 기간을 조절하고 있다. 또한 <피파온라인3>로 시작된 스팟성 PC방 누적 시간 이벤트가 기념비적인 집객 효과를 기록해, 이후 넥슨이 서비스하는 여러 게임들에도 도입되는 결과로 이어졌다.

블리자드엔터테인먼트의 <오버워치>는 역설적으로 일반 유저를 위한 시즌제 이벤트가 낮았던 PC방 프리미엄 혜택의 가치를 높이는 독특한 상황을 연출하고 있다. PC방 프리미엄 혜택인 경험치 20%는 그간 무의미해서 원성이 자자했으나, 시즌제 이벤트에서 시즌 한정 보급 상자를 보다 빨리 많이 획득하기 위해서는 레벨, 즉 경험치를 더 많이 획득해야 하기 때문에 PC방 프리미엄 혜택의 가치가 비로써 생겨나는 기묘한 구조다.

카카오게임즈(다음게임)는 지난해 9월 <검은사막>의 상시 이벤트 3종을 추가했는데, 시즌제 형식이지만 종료기간을 정하지 않아 사실상 기본 프리미엄 혜택을 강화한 것이다. 이어 최근에는 PC방 주화2 이벤트를 시작해 새로운 시즌제 이벤트를 도입했다. <검은사막>은 해외에서의 흥행 성공에 힘입어 국내에서 제2의 도약을 노리고 있는 만큼 각종 이벤트가 지속될 것으로 알려져 있다.

모바일게임 시장의 규모가 크게 성장했지만 여전히 온라인게임 시장의 규모가 한국 게임시장에서 차지하는 비중이 가장 크다는 사실이 통계로 확인된데 이어, 온라인게임과 모바일게임 유저가 결국 동일했다는 사실이 확인되면서 게임사들은 지난해부터 온라인게임에 대한 마케팅을 강화하기 시작했다.

여전히 큰 파이인 온라인게임 시장을 다시금 노리는 한편, 모바일게임 개발에서 후발주자로써 가장 안전하고 효과적인 유저풀 확보 방안으로 온라인게임의 활성화가 부각된데 따른 게임사들의 적극적인 행보가 구체화된 것이다. 그 창구로 실제 유저가 직접 모이는 PC방이 재차 조명을 받기 시작한 것이며, 그렇기 때문에 상시 프리미엄 혜택 및 시즌제 이벤트 강화는 한동안 계속될 것으로 보인다.

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